プロ野球のセ・パ両リーグで
記者投票によって選ばれる
ベストナインが発表されましたね
カープからは
タナ・キク・マル
に會澤というセンターラインに
更に鈴木誠也が加わるという
なんとも嬉しいラインナップです
そして、日本の4番
DeNA筒香嘉智外野手(25)も
3年連続3度目の受賞をしました
敵ながら
本当に素晴らしいバッターです
打ってほしくないところで
スタンドにねじ込んできます
ストーブリーグも
なかなか楽しいものですね
さて、昨日はお母さんに怒られて
ゲームを長くすることが
できなくなったと考えて
ドラクエを早くクリア
するためには攻略ガイドがいる
ということを考えました
結局マニュアルやガイドは
「仕組み」や「生産性」として
注目されていますが
この「仕組み」の定義とは
何でしょうか
「仕組み」とは、一言でいうと
私たちは
「誰がいつ、何度やっても
同じ成果が出るシステム」
だと定義しています
つまり、ある資源を
『仕組み』に投入したら
事前に決められたルールに従って
『仕組み』がそれを処理して
毎回同じ成果を出す
ということ
「毎回同じ」というのが
もっとも重要で
「再現性」が出て来ることが
仕組みのポイントとなります
社内でチェックシートを
使っているのですが
仕事に慣れてくると
「チェックシート?
それって仕事ができない人用に
ある自転車の補助輪的なやつでしょ?」
という意見もあります
まさに、その通りで
チェックシートに限らず
「仕組み」とは自転車に乗ったことがない
人であっても、すぐに転倒することなく
自転車を乗りこなすことができるもの
だといえます
もちろん、補助輪があることで
速度が出ないという仕事もあるでしょう
たとえば、ある程度の直感力が
必要なデザインの仕事で
一流のデザイナーが
毎回「仕組み」に頼っていたのでは
大した成果を出すことができません
すべての仕事でこういった補助輪的な
仕組みが使えるわけではありません
例えば
・未来の戦略を練ること
・世の中にない新しい商品を生み出すこと
・他にはないデザインをつくること
・人を喜ばせるサービスをすること
これらの仕事の多くは
考える類の「思考系」の仕事となります
このような仕事はさすがに、
「誰がいつやっても同じ成果が出る」
というシステムにはしにくいものです
多くの情報から最適解を予測する仕事や
ゼロから何かを生み出す仕事は
なかなか「仕組み化」には向きません
いずれも
「過程を言語にしにくい領域」
であるためです
たとえば
筒香選手にホームランを打つ極意を
尋ねたところで
「腰の使い方が・・」
とか基本的な説明はあるかもしれませんが
行き着くところは感覚的な領域になります
ただ、言語化しにくいからといって
「仕組み」がいっさい使えないかというと
そうでもありません
ここが理解されにくいところですが
筒香選手のバッティングを100と
考えると
バッティングを理論的に考え
理想的な軌道を導き出すなど
70〜80の領域までは
言語化できることが多くあります
つまり、そのレベルまでは
「仕組み」を取り入れる余地がある
ということです
ここで
私たちが普段抱えている仕事
を振り返ったときに
筒香選手のバッティングのように
100の領域が求められる仕事は
全体の仕事量のどれくらいを
占めているといえるでしょうか
普通の会社であれば
実はそう多くありません
そのかわり
議事録をつくるとか
業務連絡をするとか
経費精算、後輩の指導
何度も経験してそれほど
頭を使わなくてもできる
「作業系の仕事」に一日の
多くの時間を費やしているものです
少なくとも
私はそうでした
特に、毎日繰り返すルーティンは
1つひとつの作業時間が少なくても
それを複数抱えるわけですから
相当な時間を消費させられます
だからこそ
そういった事務系、作業系の仕事に
関しては、真っ先に仕組み化して
いくことで
合理化しないといけないことろです
というよりも
そこにメスを入れなければ
生産性の向上は現実が難しくなります
事務系、作業系の仕事を
どのように安定させるのか
生産性の向上にとても
重要なポイントだといえます
─── ぐっとくる会社を、もっと。 ───
株式会社シナジー
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